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Resumen Mods 2.0

El ultimo update a los Mods nos trajo un montón de cambios en las mecánicas. En la siguiente lista menciono los cambios mas relevantes:

  • Subir de nivel: ahora en vez de subir y luego desbloquear secundarias, los mods primero desbloquean y después las suben. Esto es especialmente relevante en nuestros queridos mods C ( azules ) que antes subían la Velocidad o la otra secundaria y ahora al estar todas desbloqueadas puede subir cualquiera. La jugada es clara: mas mods verdes azules y morados que pueden desbloquear Velocidad y subirla pero perdemos esos Verdes con velocidad que subían siempre.
  • Fraccionar/Slicing: ahora podemos mejorar el color de un mod y obtener una subida en una de las secundarias. Como estos materiales son difíciles de conseguir es importante subir modificadores que realmente valgan la pena. Particularmente, yo estoy intentando mejorar los mods que tengo mas flojos, como esos cuadrados del set de Velocidad que ninguno pasa del +12.
  • Loadouts: enorme este cambio. Guardar los mods y moverlos fácilmente es algo que muchos estábamos esperando. Yo me hice una setup con los mejores sets y secundarias de velocidad y lo guarde para Arena. Otros sets para Raids, y otra pestaña para hermanas de la noche. Brutal para maximizar daño en Triunvirato.
  • Filtrar/Ordenar: un swgoh.gg dentro del juego. Vemos y ordenamos nuestros mods como mejor nos viene. Yo suelo ordenar por velocidad. Y luego ordenar por ataque. Buscando esas dos secundarias sobretodo.

Reflexiones: los mods 6-E una vez subidos solo los pueden utilizar personajes g12 7*. Y subir esos mods supone un desembolso extra de monedas del gremio. Todavía no hay una gran diferencia entre los mods 5-A y los 6-E, pero si pudiéramos subir hasta 6-A podrían cambiar mucho las cosas .

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