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Pequeña guía de Hypnos en Español

Hola, soy Hanzo y hoy quiero compartir con ustedes una guía sobre el dios gemelo Hypnos. Hypnos es una unidad muy interesante porque puede desempeñar diferentes roles los cuales se pueden aplicar según los necesitemos, sin embargo puede ser un poco truculento usarlo de manera efectiva. Puede hacer las funciones de una unidad de control reduciendo la velocidad de unidades oponentes en la primera ronda, curar a los aliados en la segunda y después infligir daño para acabar con las unidades oponentes en la tercera. ¡Es como tener tres diferentes unidades en una sola! 

Veamos cómo define el juego a Hypnos:

Hypnos tiene habilidades de daño y control muy poderosas. Puede apuntar a algunos de los sellos del enemigo y reemplazarlos con una pesadilla. Los enemigos que se encuentren en la pesadilla pueden verse influenciados por los múltiples efectos de daño de Hypnos.

Interesante, pero antes de ver cómo es que Hypnos logra todas estas cosas, hay algo que necesitamos entender: ¿Qué son las pesadillas

En el juego se mencionan dos cosas: los sellos de pesadilla y el estado de pesadilla.

Veamos la descripción de ambas según el juego:

Sello de pesadilla: Al estar dentro de Sueño etéreo, los objetivos con sellos de pesadilla consumirán 1 marca tras actuar y sucumbirán a una pesadilla.

Estado de pesadilla: Los objetivos en pesadilla no pueden actuar durante las rondas de no acción.

Creo que estas definiciones no son muy claras, así que tratemos de aclararlas. Los sellos de pesadilla son indicadores de control que se pueden ver en la parte superior de los PS de las unidades. Estos indicadores nos permiten identificar qué unidades pueden ser afectadas por los poderes de Hypnos y no pueden acumularse más de dos sellos de pesadilla por unidad. Visualmente se ven como pequeños engranajes de color morado. Para que estos sellos tengan alguna función, es necesario que las unidades se encuentren bajo los efectos del sueño etéreo, que es una de las habilidades de Hypnos. Veremos con detalle esta habilidad más adelante. 

Por otro lado, el estado de pesadilla es un estado de control inducido tras la acción de una unidad marcada con un sello de pesadilla que se encuentra dentro del sueño etéreo. Como lo indica la definición del juego de sello de pesadilla, una vez que una unidad marcada que se encuentra dentro del sueño etéreo ejecuta una acción, el número de sellos de pesadilla en la unidad se reduce en cantidad de 1. Si solo tiene un sello, éste se elimina, pero aún cuando ya no tenga sellos de pesadilla tras la acción, la unidad sucumbirá al estado de pesadilla. Las unidades en este estado no pueden actuar fuera de su turno (por ejemplo, no pueden realizar contraataques).

Además de estos dos términos, existe también la pesadilla como tal, que básicamente es el efecto que sufrirán las unidades marcadas cuando se active el sueño etéreo y las que se encuentren en estado de pesadilla. Veremos cuales son estos efectos o pesadillas cuando analizemos la habilidad de sueño etéreo de Hypnos.

Comencemos por analizar su primera habilidad:

Ejecución de pesadilla (Ataque básico) – Costo: 0 puntos de energía.

Inflije X% de DÑO F. a un enemigo, con un Y% de probabilidad de añadir un sello de pesadilla.

Nivel 1: X=120% Y=30%

Nivel 2: X=125% Y=40%

Nivel 3: X=130% Y=50%

Nivel 4: X=150% Y=70%

Nivel 5: X=170% Y=100%

Esta habilidad es muy sencilla, básicamente es un ataque físico con probabilidades de acumular un sello de pesadilla en la unidad a la que ataca. La única forma de garantizar la acumulación de un sello de pesadilla es llevando esta habilidad a nivel 5, sin embargo, considerando que Hypnos tiene categoría SS, el número de recursos (tomos de habilidad o copias de Hypnos) necesarios para hacerlo es alto. Es mejor guardar esos recursos para invertirlos en otras habilidades.

No hay mucho más que decir respecto a esta habilidad, así que veamos la siguiente:

Pesadilla eterna – Costo: 0 puntos de energía.

Coloca un sello de pesadilla en el enemigo. Los enemigos que se encuentren en la pesadilla no pueden moverse fuera de sus rondas y reciben daño cuando despiertan de la pesadilla.

Hypnos lanza pesadilla eterna, añadiendo 2 sellos de pesadilla al objetivo. Los enemigos que se despiertan de las pesadillas recibirán X% de DÑO F. 

Nivel 1: X=200%

Nivel 2: X=250%

Nivel 3: X=300%

Nivel 4: X=350%

Nivel 5: X=400%

Esta habilidad no causa daño inmediato, sino retrasado, pero garantiza que la unidad apuntada acumule dos sellos de pesadilla. Es importante mencionar que puesto que el máximo número de sellos que se pueden acumular es dos, si pesadilla eterna se lanza contra una unidad que ya cuente con un sello de pesadilla solo se añadirá un sello más y el otro se desperdiciará. Igualmente, si se lanza contra una unidad que ya cuenta con dos sellos de pesadilla, no se agregarán más. El daño que puede causar esta habilidad es mayor que el que podemos causar con ejecución de pesadilla, sin embargo, al ser daño retrasado, necesitamos entender muy bien cuándo es que se aplica.

La descripción nos dice que el daño se recibe cuando la unidad “despierta” de una pesadilla o lo que es lo mismo, cuando sale del estado de pesadilla. Anteriormente mencionamos que para entrar en este estado es necesario que una unidad esté marcada con al menos un sello de pesadilla, que esté en el sueño etéreo y que ejecute una acción. Ahora bien, ¿Cuándo se sale de este estado? En el momento en que comienza el turno de la unidad. 

Veamos algunos ejemplos para entenderlo mejor. Para fines prácticos, supongamos que Hypnos ya ha activado el sueño etéreo en la ronda 1 y que ninguna unidad oponente tiene sellos de pesadilla.

  1. Hypnos pone dos sellos de pesadilla a una unidad que ya actuó en la ronda 2.
    • La unidad entra en estado de pesadilla hasta después de ejecutar su siguiente acción, es decir, en la ronda 3. 
    • Al entrar en estado de pesadilla pierde uno de los sellos y permanece así hasta que inicia su siguiente turno en la ronda 4. 
    • Al iniciar su turno en la ronda 4 sale del estado de pesadilla (recibiendo el daño correspondiente por el efecto de pesadilla eterna) y luego de actuar vuelve a caer en estado de pesadilla perdiendo el segundo sello.
    • Suponiendo que Hypnos no ha vuelto a marcar a la unidad con sellos de pesadilla, al iniciar su siguiente turno en la ronda 5 sale del estado de pesadilla (recibiendo el daño correspondiente por el efecto de pesadilla eterna) pero ya no vuelve a entrar en estado de pesadilla después de actuar puesto que ya no tiene ningún sello.
  2.  Hypnos pone dos sellos de pesadilla a una unidad que no ha actuado en la ronda 2.
    • La unidad entra en estado de pesadilla después de ejecutar su acción, es decir, en la misma ronda 2. 
    • Al entrar en estado de pesadilla pierde uno de los sellos y permanece así hasta que inicia su siguiente turno en la ronda 3. 
    • Al iniciar su turno en la ronda 3 sale del estado de pesadilla (recibiendo el daño correspondiente por el efecto de pesadilla eterna) y luego de actuar vuelve a caer en estado de pesadilla perdiendo el segundo sello.
    • Suponiendo que Hypnos no ha vuelto a marcar a la unidad con sellos de pesadilla, al iniciar su siguiente turno en la ronda 4 sale del estado de pesadilla (recibiendo el daño correspondiente por el efecto de pesadilla eterna) pero ya no vuelve a entrar en estado de pesadilla después de actuar puesto que ya no tiene ningún sello.
  3. Hypnos pone dos sellos de pesadilla a una unidad que tiene un  movimiento extra y que no ha actuado en la ronda 2.
    • Después de ejecutar su primera  acción, la unidad cae en estado de pesadilla, pierde uno de los sellos pero inmediatamente sale de él (recibiendo el daño correspondiente por el efecto de pesadilla eterna) ya que inicia su movimiento extra.
    • Luego de completar su movimiento extra vuelve a caer en estado de pesadilla perdiendo el segundo sello.
    • Suponiendo que Hypnos no ha vuelto a marcar a la unidad con sellos de pesadilla, al iniciar su siguiente turno en la ronda 3 sale del estado de pesadilla (recibiendo el daño correspondiente por el efecto de pesadilla eterna) pero ya no vuelve a entrar en estado de pesadilla después de actuar puesto que ya no tiene ningún sello.

Espero que estos ejemplos nos sirvan para entender cuando una unidad entra y sale del estado de pesadilla y cuándo es que recibe el daño de pesadilla eterna

Hay tres puntos que quiero recalcar:

  1. Los sellos de pesadilla no causan ningún efecto si el sueño etéreo no está activado.
  2. Los sellos no son purificables, por lo que es posible poner sellos a toda la alineación oponente antes de activar sueño etéreo, aunque no es recomendable esperar tanto, si no tratar de activarlos lo más pronto posible. 
  3. Pesadilla eterna no es considerado un ataque directo ya que no causa daño inmediato. Esto es importante porque no disparará contraataques al momento de colocar los sellos. Por mencionar un ejemplo, Misty de Lagarto no aplicará su escudo de viento, al recibir los sellos de la pesadilla eterna.

Ya hemos hablado mucho del sueño etéreo pero aún no hemos visto todo respecto a él. Ha llegado el momento de ver a detalle de qué se trata.

Sueño eterno – Costo: 2 puntos de energía / Realidad inversa – Costo: 1 punto de energía

Después de activar el sueño etéreo, la realidad se invierte. Esta habilidad es luego reemplazada por la Realidad inversa, que puede reemplazar todos los sellos en el objetivo con sellos de pesadilla.

Cuando Hypnos lanza sueño etéreo, hay un X% de probabilidad de aplicar una acumulación de sello de pesadilla a la habilidad del objetivo principal. Durante el sueño, que dura 5 rondas, Hypnos obtiene Realidad inversa y tiene Y% de probabilidad de realizar un movimiento adicional. Recarga: Z rondas.

Nivel 1: X= 50% Y=40% Z=4

Nivel 2: X= 50% Y=60% Z=4

Nivel 3: X= 70% Y=80% Z=4

Nivel 4: X= 70% Y=100% Z=3

Nivel 5: X= 100% Y=100% Z=3

De acuerdo, realidad inversa… ¿Qué es eso? Según el juego:

Realidad inversa: Reemplaza uno de los potenciadores del enemigo (Victoria bendecida, sello de odio, Cruz de Cisne, sello de Dragón) con un sello de pesadilla.

Aunque nos da una buena idea de lo que es, tratemos de dejarlo un poco más claro. Dado que el sueño etéreo dura varias rondas de juego, no sería justo que Hypnos se quedara con una habilidad menos durante las rondas en las que sueño etéreo se encuentra activo, así que durante el tiempo que esto sucede, la habilidad transmuta para convertirse en Realidad inversa, que es una habilidad que nos permite transformar algunos sellos específicos en sellos de pesadilla. Esta habilidad es totalmente situacional, ya que los únicos sellos que puede cambiar son los de Victoria bendecida (impuesto por Saori Kido), los sellos de odio de Guilty, las Cruces de Cisne de Hyoga de Cisne Dorado y los sellos de Dragón impuestos por Shiryu divino. Mientras alguna de estas unidades no se encuentre en la alineación oponente, realidad inversa no tiene uso alguno, pero puede ser muy importante para negar los efectos que causan estos sellos cuando si se encuentran alineados. Es importante tener cuidado con la victoria bendecida ya que ésta no es visible para nosotros, y si utilizamos realidad inversa en una unidad que no está marcada por la victoria bendecida, desperdiciaremos un punto de energía y la posibilidad de causar algún otro tipo de daño. 

Volviendo ahora al sueño etéreo, esta es la habilidad principal de Hypnos, ya que sin ella, pesadilla eterna no tiene efecto alguno y no se pueden conjurar pesadillas. En realidad esta habilidad no causa ningún daño directamente, pero nos da la posibilidad de darle a Hypnos un turno adicional (garantizado a nivel 4 y 5), de aplicar un sello de pesadilla al objetivo y es el gatillo para activar el daño que causan las otras habilidades. Debemos tratar de subir esta habilidad a nivel 4 lo más pronto posible para garantizarle un movimiento extra a Hypnos y reducir al máximo el tiempo de recarga, y si nos es posible, llevarla a nivel 5 para garantizar que colocaremos un sello de pesadilla en la unidad que seleccionemos al activar sueño etéreo

Si bien al activar sueño etéreo iniciamos el proceso de daño retrasado de pesadilla eterna, también al hacerlo activamos la habilidad pasiva de Hypnos (llamada Conjuro de pesadilla) de manera inmediata. Veamos de qué se trata esta habilidad.  

Conjuro de pesadilla (Pasiva)

Hypnos gana habilidades poderosas en los sueños, mientras que los enemigos afectados por la pesadilla sufren efectos negativos. 

Los enemigos que estén en una pesadilla reciben X% de daño adicional. Cuando está en el sueño, Hypnos puede seleccionar 1 de los 3 efectos de pesadilla (a Nivel Y) como la pesadilla actual de la ronda.

Nivel 1: X=1% Y=1

Nivel 2: X=8% Y=1

Nivel 3: X=15% Y=1

Nivel 4: X=15% Y=2

Nivel 5: X=20% Y=2

Esta habilidad es la clave de la versatilidad de Hypnos. Así como no podemos tener pesadillas a menos que estemos dormidos, no podemos afectar a las unidades oponentes con conjuro de pesadilla si no los ponemos a dormir primero con sueño etéreo. Una vez que utilizamos sueño etéreo, se activa la capacidad de conjuro de pesadilla de afectar a todas las unidades que se encuentren en estado de pesadilla o que estén marcados con sellos de pesadilla. Podemos decir que se sufren los efectos de conjuro de pesadilla a dos niveles: cuando se define la pesadilla y mientras las unidades estén en estado de pesadilla. 

Es muy importante que entendamos bien esto para poder usar las habilidades de Hypnos de la manera más eficiente posible, pero antes de profundizar más en este tema, veamos cuales son las opciones de pesadilla que tenemos.

El juego define los efectos de pesadillas (o pesadillas propiamente dichas) de la siguiente manera:

Efecto de pesadilla: 3 efectos que Hypnos coloca en todos los enemigos antes de su ronda de acción mientras está en sueño etéreo. Solo 1 efecto puede activarse en cualquier momento dado.

¿Cuáles son esos efectos?

Perdición, Condena y Perdido.

Analicémoslos de uno por uno.

Perdición (Reduce la VEL del objetivo de forma inmediata)

Reduce la VEL de los enemigos con sello de pesadilla o que están en una pesadilla en X de forma inmediata. Cuando los enemigos actúan, reduce la VEL de los enemigos que estén en una pesadilla en Y. Dura 2 rondas y no se puede revertir.

Nivel 1: X=50 Y=30

Nivel 2: X=80 Y=50

Muy bien, hay un par de cosas que tenemos que notar aquí y que son importantes ya que aplicarán para el resto de las pesadillas.

Primero, notemos cómo la descripción habla de los dos niveles a los que se sufre el efecto de las pesadillas, el nivel inmediato y el nivel en el que las unidades oponentes actúan.

Segundo, notemos cómo las pesadillas cuentan con dos niveles de efecto. Cuando aumentamos el nivel de habilidad de conjuro de pesadilla a 4 o 5 activamos los efectos a nivel 2, que por supuesto tienen mayor impacto, por lo que es muy recomendable subir conjuro de pesadilla a nivel 4 para obtener este bono.

Ahora bien, ¿Cómo funciona eso del efecto inmediato y el efecto cuando las unidades actúan?

Creo que un ejemplo es la mejor manera de explicarlo. Para este ejemplo supongamos que Hypnos tiene la habilidad de sueño etéreo a nivel 5 para asegurar que impondrá un sello de pesadilla cuando la utilice (junto con un movimiento extra) y que conjuro de pesadilla está a nivel 4 para garantizar los efectos de la pesadilla a nivel 2.

  • Hypnos tiene el primer turno en la batalla y lanza sueño etéreo contra la unidad oponente más rápida, induciéndole un sello de pesadilla.
  • Como sueño etéreo se ha activado, se habilita realidad inversa como tercera habilidad y conjuro de pesadilla nos muestra un menú para seleccionar el efecto de pesadilla que queremos inducir durante la primera ronda. Seleccionamos Perdición.
  • Al hacer la selección, activamos el efecto inmediato de la pesadilla, que se aplica a todas las unidades que tengan sellos o estén bajo efecto de pesadilla.
  • En este momento no hay ninguna unidad bajo efecto de pesadilla, pero si tenemos una unidad con sello de pesadilla. Esta unidad recibe inmediatamente el efecto negativo de perdición y pierde 80 de velocidad.
  • Al sufrir esta penalización, esta unidad, que era la más rápida del oponente, ahora es la segunda unidad más rápida (a partir de este punto nos referiremos a esta como la “segunda unidad”.
  • Hypnos obtiene un movimiento extra. Para mantener este ejemplo lo más simple posible, digamos que Hypnos usa realidad inversa en la segunda unidad. Como ésta no tiene ningún sello que pueda convertirse en sello de pesadilla, no ocurre nada.
  • Supongamos que los siguientes tres movimientos son del oponente. La primera unidad oponente actúa, pero esto no activa ninguna penalización en la segunda unidad porque a pesar de tener un sello no se encuentra aún en estado de pesadilla (Recordemos que la descripción del efecto dice: Cuando los enemigos actúan, reduce la VEL de los enemigos QUE ESTÁN EN UNA PESADILLA en Y).
  • Llega el turno de la segunda unidad, actúa, y después de hacerlo, pierde el sello de pesadilla y entra en estado de pesadilla. En este momento, esta unidad tampoco sufre ningún efecto negativo, porque aunque ya se encuentra en estado de pesadilla, no ha habido ninguna acción todavía (la acción se ejecutó ANTES de que la unidad entrara en estado de pesadilla).
  • Ahora le toca actuar a la tercera unidad oponente. Después de actuar, la segunda unidad, que se encuentra ahora en estado de pesadilla, sufre los efectos negativos de perdición debido a la acción de la tercera unidad, por lo tanto pierde otros 50 de velocidad (Recordemos que el primer valor de 80 es para el daño inmediato y el segundo de 50 es para el daño inducido por la acción de una unidad).
  • Eventualmente, la acción de cada una de las unidades oponentes inducirá el efecto negativo de perdición a la unidad en estado de pesadilla, haciendo que con cada acción pierda 50 de velocidad. Para el inicio de la segunda ronda esta segunda unidad probablemente será la última en actuar debido a la cantidad de velocidad que ha perdido.
  • En la segunda ronda, cuando Hypnos comience su turno, se terminará la ronda del efecto de pesadilla (perdición) por lo que es necesario seleccionar el nuevo efecto que las unidades oponentes sufrirán durante la ronda actual. El efecto puede ser el mismo que usamos la ronda anterior o uno diferente, pero como aún no hemos visto los otros efectos, sigamos usando perdición.
  • En el momento que seleccionamos perdición como efecto ya no tenemos ninguna unidad con sello de pesadilla, por lo que NO HAY NINGÚN EFECTO INMEDIATO en ninguna unidad oponente.
  • Luego de seleccionar el efecto, podemos elegir la acción de Hypnos. Durante esta acción usamos pesadilla eterna para ponerle sellos de pesadilla a una unidad oponente y el ciclo comienza nuevamente, mientras las unidades no ejecuten una acción y entren en estado de pesadilla no habrá efectos negativos, y una vez que estén en estado de pesadilla la acción de cada unidad aliada le causará efectos negativos a todas las unidades en este estado.

Es importante ver cómo va cambiando el orden de acción de la alineación oponente al usar perdición, sobre todo cuando hay más de una unidad sufriendo efectos negativos. Recordemos que en el caso de perdición, el efecto inmediato puede llegar a desequilibrar de manera importante la estrategia del oponente, ya que si se aplica a unidades que aún no han actuado su orden de ataque puede cambiar. Igualmente, si se aplica a una unidad que ya actuó, el efecto se verá reflejado en la siguiente ronda. Algunos ejemplos de uso de perdición son para nulificar el efecto de Guerrero de belleza de Afrodita, retrasar a una Abadesa negra/Shaka o forzar a Luna a actuar después de lo esperado con probabilidades de infligir algún estado de control para anular su movimiento extra.

A pesar de que este fue un ejemplo algo extenso, espero que nos ayude a entender cómo funcionan las habilidades de Hynos, ya que los dos efectos restantes trabajan de la misma manera, nada más causando diferentes efectos negativos. 

Ahora veamos la segunda opción de efecto de pesadilla:

Condena (Inflige daño al objetivo de forma inmediata)

Inflige X% de DÑO F. a los enemigos con sello de pesadilla o que estén en una pesadilla.

Cuando los enemigos actúan, los enemigos que estén en una pesadilla reciben Y% de DÑO F.

Nivel 1: X=200% Y=120%

Nivel 2: X=300% Y=160%

Como lo indica la descripción de este efecto, su objetivo es el de causar daño directamente. Funciona exactamente igual que perdición, solo que en lugar de que el efecto negativo sea la pérdida de velocidad, el efecto negativo de condena es pérdida de PS.

Condena se puede utilizar de varias maneras, les comparto algunos ejemplos:

  • Si se usa contra las primeras unidades del oponente (que no han actuado aún), pueden causarle mucho daño a dichas unidades, ya que todas las acciones que tomen el resto de sus aliados les infligirá daño. En algunos casos, las unidades pueden llegar a morir antes de su siguiente turno o bajar tanto sus PS que pueden ser acabados por ataques básicos de nuestras unidades más lentas antes de terminar la ronda, dejando que las unidades intermedias puedan utilizar los puntos de energía contra unidades clave o con PS alto. Esta puede ser una manera de acabar pronto con unidades rápidas como Kiki, June o Abadesa negra de manera pasiva mientras el resto de nuestras unidades se enfoca en causarle daño a las unidades más fuertes del oponente.
  • Se puede usar contra unidades tanque (como Aldebarán) o unidades que requieren de alto consumo de energía para causar daño masivo (como Dohko o Aioros) para que comiencen a sufrir daño después de su primera acción, debilitándolos antes de que puedan usar sus habilidades pudiendo incluso llegar a acabar con ellos antes de su segunda acción.
  • Puede utilizarse contra unidades con poco PS (o sobrevivientes gracias al cosmos legendario de dientes de dragón) para acabarlos de manera pasiva o incluso inmediata (al seleccionar el efecto) y poder enfocar el resto de los ataques en las unidades restantes.

Los subatributos de robo de vida le otorgan a Hypnos cierta cantidad de PS cada vez que condena se activa, así que es recomendable contar con ellos.

Ya hemos visto cómo podemos usar a Hypnos como unidad de control con perdición y como repartidor de daño con condena, ahora veamos cómo podemos usarlo como curandero con el siguiente y último efecto:

Perdido (Restaura PS a los aliados de forma inmediata) 

Cura a todos los aliados por PS igual a X% del ATQ de Hypnos.

Cuando los enemigos actúan, los enemigos que estén en una pesadilla reciben Y% de DÑO, curando cada vez a los aliados por PS igual a Y% del ATQ de Hypnos.

Nivel 1: X= 90% Y=30% 

Nivel 2: X=130% Y=50%

Este efecto funciona igual a los anteriores con la excepción de que no causa ningún efecto negativo inmediato en las unidades oponentes, si no un efecto positivo en nuestra alineación: una cura a cada unidad por un porcentaje del ataque físico de Hypnos

Típicamente las curaciones se hacen después de la primera ronda, ya que nuestras unidades han sufrido daño, lo cual podría hacernos pensar que usar perdido en la primera ronda no es buena idea, sin embargo, no es necesariamente cierto. Recordemos que cada vez que se obtienen curaciones por acciones de las unidades oponentes también se inflige daño a las unidades que están en estado de pesadilla, por lo que usar perdido en la primera ronda puede ser una manera muy buena de mantener a nuestra alineación en buen estado cuando nuestro oponente es más fuerte, causando algo de daño en el proceso.

Para poder seguir recibiendo curaciones es vital que las unidades oponentes estén en estado de pesadilla, de lo contrario no podremos curar a nuestra alineación con perdido fuera de la curación inmediata que obtenemos al seleccionar este efecto.

Ahora que hemos visto las diferentes habilidades de Hypnos, no debería ser sorpresa saber que subir esta habilidad a nivel 4 es muy importante, sobre todo para poder tener los beneficios de los efectos de pesadilla a nivel 2.

Cómo utilizar a Hypnos depende enteramente de nosotros y de nuestras necesidades, pero es importante que sepamos de lo que es capaz, ya que es una unidad que puede definir el resultado de una batalla con un solo movimiento acertado o erróneo en el momento justo.

Antes de terminar, les comparto algunas sugerencias, tips y recordatorios:

  • Otorgarle un movimiento extra a Hypnos con Luna en la primera ronda puede ser una buena estrategia: Antes de activar sueño etéreo podemos marcar una unidad oponente con pesadilla eterna, luego invocar sueño eterno y causar efectos negativos inmediatos en al menos una unidad (Dos si sueño etéreo está a nivel 5). Si tenemos sueño etéreo a nivel 4 o 5 podemos marcar una unidad más con pesadilla eterna en el turno extra para maximizar los efectos negativos ¡Desde la primera ronda!
  • La velocidad es importante para Hypnos, ya que si ataca antes que las unidades oponentes puede empezar a hacer daño desde su primera acción. Como es una unidad peligrosa dada su versatilidad, se pueden usar cosmos estelares de Luna nueva para incrementar su defensa física y velocidad haciéndolo más resistente a los ataques, o si queremos incrementar sus capacidades curativas y de ataque, se pueden usar cosmos estelares de Fuego de cristal
  • Dado que los efectos de pesadilla son retardados, el cosmos legendario de Sierpe con cuernos es una buena opción para causar daño adicional a las unidades en estado de pesadilla.
  • Las acciones de las unidades invocadas cuentan como disparadores de los efectos de pesadilla, por ejemplo, Isaac de Kraken y Máscara de muerte de Cáncer pueden hacer que el daño de condena se multiplique o que las curaciones de perdido se incrementen con cada acción de sus unidades invocadas.
  • Los sellos de pesadilla cuentan como efectos de control. Aioria de Leo puede beneficiarse de esto si cuenta con la habilidad de Colmillo de león – Tras despertar.
  • Cuando se define el efecto de pesadilla luego de invocar sueño etéreo, condena y perdición no causarán ningún efecto negativo inmediato si no hay unidades con sello o en estado de pesadilla, pero perdido siempre tendrá el efecto inmediato de curación.
  • La efectividad de las pesadillas por acción es más eficiente entre más unidades estén marcadas con sellos o en estado de pesadilla, pero sus efectos son nulos cuando queda una sola unidad oponente, ya que ninguna unidad puede activar los efectos por acción en sí misma. Esto es porque para recibir los efectos necesita estar en estado de pesadilla y que ocurra una acción de una unidad aliada, y al no haber unidades aliadas que puedan actuar, este efecto nunca se consolida. Contra una sola unidad solo los efectos inmediatos tienen efecto.
  • Minos de Grifo es una buena contra de Hypnos, ya que puede tomar control de él y volverlo inútil haciéndolo que coloque sellos de pesadilla sobre un mismo objetivo con pesadilla eterna pero nunca activando sueño etéreo.
  • Saori Kido puede recibir sellos, pero es inmune al estado de pesadilla, por lo que solo puede recibir efectos negativos directos.
  • Los efectos de perdición pueden ser un campo fértil para Pandora, por lo que hay que tener cuidado cuando la enfrentemos con Hypnos.
  • Hypnos no es inmune a los estados de control, por lo que éstos pueden ser una forma de mantenerlo a raya al enfrentarlo.

Espero que esta guía les sea de utilidad. ¡Hasta la próxima!

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