Pequeña guía de Giganto de Cíclope en Español

Hola, soy Hanzo, y quiero compartir con ustedes una pequeña guía sobre Giganto de Cíclope, uno más de los espectros clase A.

Esta es una unidad interesante ya que realiza varias funciones al mismo tiempo, cura, inflige daño y reduce el ataque de los oponentes al mismo tiempo.

Algunas de las traducciones para este personaje están incompletas, y algunas habilidades pueden ser un poco difíciles de entender, pero espero que esta guía nos pueda ayudar a entender cómo funciona esta unidad más fácilmente.

Comencemos con la descripción que nos da el juego sobre Giganto de Cíclope:

Giganto de Cíclope agota a los enemigos, reduce su daño y cura aliados. Al ser un tanque pasivo, los que tienen una producción de daño baja no pueden matarlo.

Suena bien, ¿No? Veamos cómo funciona todo esto analizando sus habilidades.

Presión gigante – Costo: 0 puntos de energía

Aumenta su DEF básica con ataques básicos cuando la invocación se haya completado.

Giganto es extremadamente poderoso. Inflige un X% de DÑO F. a un enemigo y aumenta su propia reducción de DÑO un 10% hasta Y acumulación.

Nivel 1: X = 100% Y = 1

Nivel 2: X = 105% Y = 1

Nivel 3: X = 110% Y = 2

Nivel 4: X = 115% Y = 2

Nivel 5: X = 120% Y = 3

Esta habilidad es muy sencilla, causa un cierto daño y al hacerlo obtiene un bono de reducción de daño que se puede acumular hasta un cierto número de veces dependiendo del nivel de la habilidad. Si bien esta habilidad por sí misma puede no causar tanto daño, mantener vivo a Giganto es importante, por lo que esas acumulaciones de reducción de daño se vuelven atractivas (Pudiendo llegar a 30% de reducción de daño a nivel 5), sin embargo, hay otras maneras de mantenerlo vivo, por lo que subir de nivel esta habilidad no es una prioridad. Para entender la importancia de mantener vivo a Giganto veamos su segunda habilidad.  

Escuadrón de Legión – Costo: 2 puntos de energía

Una habilidad principal que invoca a Cube de Dullahan para infligir daño alto a los enemigos con PS altos y a Ochs de Gorgona para reducir el daño que infligen.

Giganto invoca a miembros del equipo para luchar (con una recarga de 1 turno). Heredan 60% de sus PS máx. y V% de P.ATK.

Cube de Dullahan – Enviado de la muerte: 

El abrazo del caballero sin cabeza golpea el alma e inflige DÑO F. igual al W% de los PS actuales.

Inflige DÑO F. basado en los PS actuales del objetivo.

Ochs de Gorgona – Mirada final: 

Todo el mundo pagará el precio de la mirada de Medusa. Ochs ataca a 3 objetivos e inflige X% de DÑO F., reduciendo su ATQ F. y ATQ C. en Y% y aumentando su ATQ F. en Y%, hasta Z acumulación.

Ataca a 3 objetivos, reduce su ATQ F. y ATQ C y aumenta su propio ATQ F.

El multiplicador de DEF F. se usa para calcular el daño de Enviado de la Muerte y no excederá el 700% del ATQ F. de Cube de Dullahan. Los efectos de Mirada final caducan cuando Ochs de Gorgona muere.

Nivel 1: V = 80% W = 25% X = 100% Y = 10% Z = 1

Nivel 2: V = 85% W = 30% X = 120% Y = 15% Z = 1

Nivel 3: V = 90 % W = 35% X = 140% Y = 15% Z = 2

Nivel 4: V = 95% W = 40% X = 160% Y = 20% Z = 2

Nivel 5: V = 100% W = 45% X = 180% Y = 20% Z = 3

¡Wow! Esta habilidad tiene una descripción más extensa de lo usual, así que la dividiré en varias partes para entenderla un poco mejor.

Primero que nada, necesitamos dejar en claro que cuando Giganto usa esta habilidad NO realiza un ataque, lo que hace es invocar dos unidades (Cube de Dullahan y Ochs de Gorgona) para que se unan a la alineación y al momento de ser invocadas, estas unidades atacan. Luego de eso, las unidades atacarán cada vez que Giganto lo haga, a menos que mueran. Después de hacer la invocación hay que esperar un turno de acción de recarga antes de que se pueda volver a invocar a las unidades. Cada vez que se invocan usamos Escuadrón de Legión las dos unidades se materializan por lo que podemos usarla si una de ellas ha muerto o si sus PS son muy bajos, para que vuelvan a aparecer con PS completos. Fuera de estas dos situaciones y la de invocarlos por primera vez, no deberíamos de usar esta habilidad, ya que de todas formas las unidades atacaran de manera pasiva, incluso si Giganto se encuentra afectado por un estado de control. 

Cube de Dullahan siempre atacará con Enviado de la muerte mientras que Ochs de Gorgona lo hará con Mirada final.

El ataque de Cube de Dullahan es muy bueno para atacar a unidades con muchos PS, ya que inflige daño en proporción directa a los PS del objetivo, mientras más PS, mayor daño causará. 

Ochs de Gorgona, por otro lado, ataca a tres unidades al azar, a la vez que les inflige despotenciadores de ataque y aumenta el suyo, pudiendo acumularlos dependiendo del nivel de esta habilidad hasta en un total de 3 veces a nivel 5.

Es importante mencionar que el ataque de las unidades invocadas es un porcentaje del ataque de Giganto, por lo que es importante que éste tenga un buen nivel de ataque para que dichas unidades causen el mayor daño posible, aunque en el caso de Cube existe la limitante de que su daño no puede exceder el 700% de su ataque.

A diferencia de otras unidades múltiples invocadas (como los tentáculos de Isaak de Kraken) que todas tienen las mismas características, las unidades invocadas por Giganto tienen diferentes características, lo cual hace que sea más interesante su ataque y que valga la pena priorizar el subir esta habilidad al máximo posible para obtener lo mejor de sus características. A nivel 5, se tiene la posibilidad de que Ochs reduzca hasta en un 60% el ataque de las unidades, lo que puede resultar muy interesante contra ciertas unidades, al mismo tiempo que Cube puede causar un daño importante al inicio de la batalla, que es cuando las unidades cuentan con todos sus PS, permitiendo que otras unidades acaben con ellas más pronto.

Un último punto: la descripción habla de que los bonos de Ochs desaparecen si este muere, pero es importante mencionar que también lo hacen si se vuelve a utilizar Escuadrón de Legión, ya que esto hace que tanto Cube como Ochs se eliminen del campo de batalla para volver a ser invocados, por lo tanto sus bonos también se eliminan.

En la descripción hay un error que yo corregí para esta guía, ya que en la descripción de Ochs solo menciona el despotenciador de ataque cósmico al atacar, cuando en realidad despotencia también el ataque físico.

Una vez concluido el análisis de esta habilidad veamos de qué trata la tercera habilidad de Giganto.

Furia de la Naturaleza (Pasiva)

Cura a un aliado en cada ronda, también purifica a Giganto y a sus invocaciones.

Al comienzo del combate, Mills de Elfo protege a sus compañeros al purificar a Giganto y sus invocaciones, y lanza Aura natural sobre un aliado que restaura los PS del aliado igual al X% del ATQ F. cada vez que el aliado ataca durante 3 rondas.

Mills de Elfo lanzará Aura natural sobre el aliado con los PS más bajos.

Purificar: la eliminación de los despotenciadores de los aliados. Algunos despotenciadores como Aturdir, Sueño profundo, Habilidades divinas, Restringir, Exilio, Devorar y algunos Sellos no se pueden purificar.

Nivel 1: X=220

Nivel 2: X=240

Nivel 3: X=260

Nivel 4: X=280

Nivel 5: X=300

Nuevamente un error terrible de traducción. En la descripción original dice que se cura a un ENEMIGO en cada ronda cuando en realidad es a un ALIADO. Yo lo corregí para la guía pero es importante mencionar este fallo.

La forma en que funciona esta pasiva no es precisamente obvia, así que a continuación les comparto cómo funciona. 

Antes de iniciar la batalla, Giganto invoca a Mills de Elfo, quien aparece en color púrpura detrás de él y lo purifica junto con cualquier unidad que Giganto haya invocado. Esta primera purificación no tiene ningún efecto ya que la batalla aún no comienza y aún no hay unidades invocadas, por lo tanto no hay ningún efecto que pueda purificarse, pero esta purificación se repetirá al inicio de cada ronda. Si bien la purificación de Mills no es tan poderosa como la de otros personajes, es un regalo que no hay que despreciar y que puede ayudarnos en algunas circunstancias, aunque bien es algo situacional. Algo que no es evidente es que al mismo tiempo que se lanza la purificación Mills también lanza algo llamado Aura Natural, que le otorga una curación a la unidad sobre la cual se lanzó durante los siguientes tres turnos. La descripción nos dice que Aura Natural se lanzará sobre la unidad que tenga menos PS al inicio de la ronda, pero ¿Qué sucede en la primera ronda, cuando todas las unidades tienen sus PS al máximo? Bien, en este caso Aurora Natural se lanza sobre la unidad más rápida. Esto es importante, ya que nuestra unidad más rápida siempre contará con un poco de curación durante los primeros tres turnos de acción, cortesía de Mills de Elfo. La descripción dice que la curación se aplica después de un ataque, pero en realidad lo hace antes del turno de acción de la unidad, no importa si ésta hace un ataque o no. Si la unidad tiene movimientos adicionales, la curación se aplicará al inicio de cada uno de los turnos de acción. Luego de tres turnos de acción, la unidad ya no contará con el efecto curativo de Aurora Natural, a menos que ésta vuelva a ser lanzada sobre ella. Hay que tomar en cuenta que todas las unidades, incluyendo las invocadas, son sujetas a recibir la curación de Aurora Natural, por lo que es posible que ésta se aplique a una unidad invocada. Esto puede no ser tan conveniente, ya que sería mejor que la curación fuera siempre sobre una de las unidades principales pero, nuevamente, es una curación gratuita que nunca está de más y hay que saber entender. Obviamente entre mayor sea el nivel de esta habilidad mayor será la curación recibida, por lo que esta es una habilidad en la que vale la pena invertir. 

Por supuesto, si la unidad que recibe Aurora Natural muere, el beneficio se pierde.

Finalmente, la última habilidad.

Creencia eterna (Pasiva)

Mejora significativamente la supervivencia de Giganto.

Giganto y sus compañeros hacen un gran trabajo en equipo. Cada miembro invocado aumenta sus PS máximos en un X%. Cuando un miembro muere, sus HP se restauran en un Y% de sus PS máx.

Nivel 1: X = 30% Y = 10%

Nivel 2: X = 35% Y = 12%

Nivel 3: X = 40% Y = 15%

Nivel 4: X = 45% Y = 18%

Nivel 5: X = 50 % Y = 20%

Esta habilidad realmente explica muy bien su funcionamiento, por lo que no es necesario hacer más comentarios al respecto. 

Tener más PS máximos ayuda a la supervivencia tanto de Giganto como de sus unidades invocadas, por lo que subir esta habilidad es buena idea, aunque no tiene tanta prioridad como su segunda y tercera habilidades.

Como siempre, algunas sugerencias y recordatorios antes de terminar con la guía:

  • Las capacidades de Ochs de reducir el ataque y de Cube de causar gran daño junto con la Aurora Natural de Mills hacen que Giganto pueda ser una buena opción contra el jefe de legión, sobre todo para jugadores que no tengan mucho poder de daño o supervivencia. 
  • Al ser capaz de invocar unidades, el cosmo legendario de Equinoxio es una buena opción para Giganto.
  • Es importante tener un buen ataque para que Cube pueda hacer buen daño, los cosmos de Gota de fuego o Víbora pueden ayudar mucho.
  • La supervivencia de Giganto es importante ya que puede invocar nuevamente a Cube y a Ochs para que estos sigan haciendo daño y reduciendo el ataque de los oponentes. Los cosmos lunares de Tenacidad, Floración o Conocimiento pueden ayudar a mantenerlo vivo. 
  • Giganto necesita tener el apoyo de alguna otra unidad que haga daño para ser más eficiente. Su principal función es la de disminuir los PS de las unidades y reducir el ataque de las unidades oponentes, no tanto la de acabarlas. Para eso es necesario agregar alguna otra unidad capaz de acabar con los personajes del oponente.
  • Ikki de Fénix de Armadura Divina se puede beneficiar de las unidades invocadas de Giganto (excepto de Mills de Elfo) para lanzar ataques adicionales.
  • En medida de lo posible, lo ideal es activar primero Escuadrón de Legión, y posteriormente Presión gigante para que Giganto sea más eficiente.
  • Si activamos Escuadrón de Legión mientras Ochs esté en el campo de batalla, sus bonos de reducción de ataque se eliminarán y será necesario volver a activarlos.
  • Una vez invocando a sus unidades, el ataque básico de Giganto puede usarse para deshabilitar algunas de las habilidades de Odiseo de Ofiuco, como Tratamiento o Rebote, ya que el ataque base las activará (sin causar mucho daño en el caso de Rebote) mientras que el ataque posterior de Cube hará su trabajo de causar el verdadero daño después. 
  • Los despotenciadores de ataque de Ochs pueden ser purificados. Ten esto en mente al enfrentar a unidades como Saori Kido y Arayashiki Shaka.

Espero que esta guía les sirva, saludos y ¡Hasta la próxima!

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